Zbyt prosta rozgrywka, brak zachęt do stworzenia zwartej społeczności i kiepska ekonomia w świecie gry - to rzeczy, które zdaniem Jeffa Hickmana ciągnęły się za Warhammerem Online. MMO ma już rok.
Dokładnie 18 września 2008 roku doszło do światowej premiery masówki
Warhammer Online: Age of Reckoning. Dzieło
Mythic Entertainment, pomimo tego, że ani przez chwilę nie zagroziło
World of Warcraft, odniosło umiarkowany sukces.
„Dla Warhammera byÅ‚ to bardzo interesujÄ…cy rok” - stwierdza Jeff Hickman, producent gry.
Nie zmienia to jednak faktu, że przy powstawaniu
WAR-a popełniono kilka błędów. Właśnie na nich, przy okazji pierwszych urodzin gry, skupił się Hickman. Jego zdaniem trzy grzechy główne produkcji
Mythic Entertainment to: zbyt łatwa rozgrywka, brak motywacji do socjalizacji między graczami i nieudany system ekonomii.
„Istnieje ogromna różnica miÄ™dzy Å‚atwoÅ›ciÄ… gry, a Å‚atwoÅ›ciÄ… jej użytkowania” - mówi Hickman.
„Warhammer, w trybie PvE, jest po prostu za Å‚atwy w poczÄ…tkowej fazie. Nie wytwarza w graczach uczucia podekscytowania. CaÅ‚a gra na tym cierpi” - dodaje. To niedopatrzenie wpÅ‚ywa także na drugi z negatywnych czynników, wymienionych przez producenta.
Jak twierdzi Hickman, gracze nie czują potrzeby integracji, wspólnego przechodzenia misji - nawet pomimo stworzonych ku temu mechanizmów. Rozgrywka jest zbyt prosta, dlatego większość woli przemierzać wirtualny świat
WAR-a samodzielnie.
Jeśli zaś chodzi o ekonomię w świecie gry...
„Po prostu nie trafiliÅ›my w sedno” - przyznaje Hickman. Przez to, że twórcy chcieli zapanować nad takimi zjawiskami, jak farming zÅ‚ota czy inflacja, sfera ekonomiczna zostaÅ‚a zepchniÄ™ta na dalszy plan. Do tego stopnia, że nie odgrywa praktycznie żadnej roli w rozgrywce.
„A to przecież ekonomia zbliża ludzi do siebie” - zauważa Hickman dodajÄ…c, że jest to główny czynnik, który należy poprawić przed nadchodzÄ…cÄ… premierÄ…
WAR-a w Korei.
Źródło:
Patryk "Pepsi" Purczyński - gram.pl
|
| Klemens
|
| 2009-09-18 19:33:11
|
|
|